Vale da estranheza: quando realismo demais causa um efeito negativo

Manequins no cinema. Imagem ilustrativa texto vale da estranheza.

Muitos desenhos e esculturas tentam ser realistas, mas, claramente, ainda dá para percebê-los como representações artificiais ou falsas. Isso provoca uma sensação de perturbação, chamada de “vale da estranheza”.

O termo vem do inglês uncanny valley, usado pela primeira vez em 1970, pelo cientista japonês Masahiro Mori. A intenção dele foi explicar um fenômeno que ocorre na engenharia robótica, em sua busca pela perfeição.

Robôs podem reproduzir características e expressões humanas e chegar bem pertinho do real. Mesmo assim, qualquer um é capaz de perceber que são robôs.

Mais tarde, a expressão passou a se referir também aos seres humanos e animais representados nas artes visuais.

Mas que vale é esse?

Segundo a hipótese de Masahiro Mori, quanto mais um modelo se parece com o real, maior a empatia que ele causa. No entanto, isso vai só até certo ponto, a partir do qual o efeito passa a ser justamente o contrário.

Gráfico vale da estranheza.

Ou seja, um nível específico de verossimilhança causa repulsa e até medo. Ainda assim, se o realismo continuar aumentando, a reação volta a ser cada vez mais positiva e tende a ser a mesma que um ser humano tem com o outro.

O vale da estranheza, então, se refere à linha do gráfico empatia x verossimilhança. Ele compreende a parte da linha que começa na resposta ao que é quase humano e vai até o que é completamente humano.

Para compararmos a sensação, é semelhante ao que ocorre quando vemos um vídeo ou foto com excesso de filtros ou correções. Nesse caso, entretanto, o vale da estranheza surge pelo motivo oposto, que é a perda da naturalidade.

Vale da estranheza, da robótica para as artes visuais

Pense nos tipos de ilustrações e animações que têm a cara mais amigável. Geralmente, os mais “fofos” são aqueles com traços exagerados ou, ao contrário, são extremamente simples.

Estou falando daqueles bonecos cabeçudinhos, com pares de olhos feitos de uma única área branca, além de narizes e queixos pontudos. Claro, quase sempre são desenhos direcionados ao público infantil. Mas não somente.

A computação gráfica é uma técnica frequentemente usada para fazer algo parecer real. Mesmo assim, ela causa desconforto, sobretudo entre as pessoas que cresceram com os efeitos práticos e os desenhos de duas dimensões.

Imagine, então, como era há uns 30 anos, quando a tecnologia ainda estava engatinhando. Detalhes como o piscar dos olhos, as diferentes texturas, a pronúncia dos fonemas e as nuances das expressões faciais eram ausentes.

É um baita dilema, não é? Não à toa, os profissionais especializados nessa área são chamados, merecidamente, de artistas digitais.

Vale da estranheza, das artes visuais para a literatura

Uma das metas da literatura infantojuvenil, certamente, é levar encantamento ao máximo de jovens e crianças. Para isso, é preciso que os livros tenham textos, projetos gráficos e ilustrações feitos com sensibilidade.

Os livros da Lê cativam leitores trazendo trabalhos de artistas com técnicas variadas: lápis, aquarela, 3D, massinha, recortes… Em nosso catálogo, é possível encontrar títulos com ilustrações de diferentes graus de realismo.

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